Chế độ độ trễ thấp giảm số khung hình chờ trong hàng đợi.
Che khuất môi trường thêm bóng mờ ở các góc.
Đặt hồ sơ riêng cho từng game trong bảng điều khiển.
Độ trễ đầu vào giảm xuống dù mắt không nhìn thấy thêm khung hình nào, đây là lý do các game đối kháng vẫn theo đuổi con số cao.
Chế độ tiết kiệm điện của hệ điều hành giới hạn xung nhịp.
Nó phải nén và truyền đồng thời, nên máy cấu hình trung bình thường không kham nổi cả hai việc cùng lúc.
Ba loại đổ bóng phổ biến khác nhau về độ chi tiết và mức tiêu tốn hiệu năng.
Chế độ đồ họa tùy chỉnh cho phép bật tắt riêng từng hiệu ứng thay vì chọn cả gói.
Đồng bộ dọc giới hạn khung hình theo tần số quét màn hình, tránh xé hình nhưng có thể tăng độ trễ đầu vào.
Máy cấu hình cao chưa chắc chạy mượt mọi game đồ họa nặng.
Nó chỉ là một phép biến đổi trên hình đã dựng xong, nên giữ nó bật không ảnh hưởng gì đến khung hình.
Giảm độ phân giải xuống một bậc thường tăng khung hình rõ rệt.
+56 789 5679
So sánh khung hình giữa hai máy khác cấu hình là khập khiễng.
Hiệu ứng hạt như khói lửa nên tắt đầu tiên khi máy yếu.
Game tải dữ liệu ngầm trong lúc chơi, và ổ chậm không theo kịp nhịp di chuyển của người chơi. 09-09 Đo lại sau mỗi lần cập nhật vì bản vá có thể đổi hiệu năng. Lối Vào Trò Chơi
Độ phân giải màn hình cao đòi hỏi card đồ họa mạnh hơn để giữ khung hình ổn định. Việc giải mã video chạy song song và chiếm mất phần năng lực lẽ ra dành cho game.
Khoảng cách hiển thị xa làm tải nhiều vật thể hơn, ảnh hưởng khung hình rõ rệt trên bản đồ lớn. Bật lại từng hiệu ứng sau khi đã đạt khung hình mục tiêu. Tỷ lệ dựng hình khác với độ phân giải màn hình.
Card đồ họa hiện đại có phần cứng chuyên dụng cho việc này, và bật nó lên gần như miễn phí về hiệu năng game. Giới hạn khung hình sáu mươi để tiết kiệm pin hơn nữa.
Ba cấp độ chi tiết mô hình giúp giảm tải khi vật thể ở xa camera. Ổ cứng thể rắn giảm thời gian tải chứ không tăng khung hình. Đồng bộ dọc làm tăng độ trễ đầu vào.
Đá vụn và rác trên mặt đất không ảnh hưởng lối chơi nhưng vẫn phải được dựng ra mỗi khung hình. Khử răng cưa thời gian dùng dữ liệu từ khung hình trước. Khung hình giảm rõ khi vừa chơi vừa quay, nên đo hiệu năng trong lúc đang ghi hình cho kết quả sai lệch.